Enseña Chile
Cerrar

Que el principal método de innovación utilizado en empresas como Apple, Ford, Starbucks e Ikea sintetizado en un juego de cartas pueda ser usado por las comunidades escolares. Esa es la idea inicial de Empathy Cards, uno de los emprendimientos ganadores de Incuba Enseña Chile 2019.

Karla Vargas (28) es diseñadora gráfica y siempre le gustaron las cartas. Cuando era niña solía inventar juegos y les cambiaba las reglas a los naipes ingleses. “Con mi hermano recortábamos cartas y las dibujábamos. Con hojas de cuaderno armábamos un juego de tablero. Mi adolescencia estuvo marcada por eso”, cuenta Karla.

De adulta se convirtió en consultora de Design Thinking, un método para resolver problemas de variada índole que se centra en la empatía. El concepto detrás de este sistema es complejo y el objetivo de Karla era hacerlo más dinámico. “Después de mis charlas y talleres me preguntaba - ¿Se les quedará esto, lo harán? ¿O será la experiencia del taller y no aplicarán en nada? -”, relata. Así nacieron las Empathy Cards.

Para jugar primero se plantea una pregunta central. Por ejemplo, ¿cómo podemos ayudar a los niños a que reciclen? Desde ahí se comienza a hacer una serie de preguntas que obligan a los jugadores a ponerse en los zapatos de los pequeños, como saber que los padres son importantes porque sus actitudes permean en los niños. Así, se entiende que es necesario involucrar a la familia en el proceso y se abren las implicancias totales de un problema.

“Lo que me gusta de los juegos es que le dan un enfoque estructurado a un objetivo. Los juegos son una construcción que tiene reglas, roles, historias que funcionan dentro de ese universo y que hace que las personas asuman un rol. En la vida real uno igual toma decisiones, tiene ideas y compara procesos, pero el juego libera la tensión de equivocarse, le quitas el riesgo, porque es una simulación”, explica Vargas.

Una pequeña bolsa de tela con un set de carta y fichas en su interior es la solución creada por Karla y su equipo para este problema. Durante el juego existirá diálogo entre partes diversas, habrá espacios para aprender del otro y cuestionar los conocimientos de cada uno. Pero no solo es pensar, el juego invita a actuar y a asumir compromisos concretos, para dar pasos firmes hacia las soluciones.

En este momento el proyecto está en fase de prueba en algunas escuelas Montessori, donde ha sido recibido positivamente por estudiantes y docentes. “La idea es implementar varios planes piloto para medir el impacto y luego pasar a una fase de comercialización más seria”, cuenta Karla.

 

Compártelo en Compartir en Facebook Compartir en Twitter Compartir en Linkedin

Artículos Relacionados